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★PAGE 2 (難易度2のゲームたち(その1)です。)

アブディポスト (AB DIE POST!)
   <メーカー=GOLD SIEBER、人数=3−6人、時間=30−45分>≪難易度=2、お勧め度=S≫
郵便を配達する飛行機をあやつり、早く目的地に郵便を届けるゲームです。
ルールもやさしいですから、小さな子供でも十分楽しめます。とても盛り上がる楽しいファミリーゲームです。

プレイヤーは自分の色の飛行機の駒をスタート地点に置き、ゲームを開始します。
ボードには外コース、中コース、内コースの3つのコースが描かれており、外コースだけを通るとゴールまで48マス、
中コースでは24マス、内コースでは12マスあります。離陸時と着陸時以外はコースの変更は自由にできます。
プレイヤーは自分の順番が来たら、カードを1枚引くか、あるいは飛行するかを選択します。
飛行する場合、4点以上のカードを持っていないといけません。飛行中でもカードを引くことが出来ます。
カードを引いたら、他のプレイヤーに見えるように自分の前に置いておきます。
カードには1点ー3点のポイントが描かれており、何枚でも引いてためこむことが出来ますが、
3点のカードを3枚引いてしまうとバストで、3点カードをすべて失ってしまいます。
飛行する場合は“嵐発生器”を振ります。これを振ると、緑、青、赤、黄、黒の玉が表示されるようになっています。
緑ー黄の玉が出たら色に応じて2−5マス自分の駒を進めることが出来ます。黒の玉が出ると、“嵐発生”です。
嵐の被害は、すべての飛行中のプレイヤーに及びます。内コースに駒があるプレイヤーは、8点、中コースは4点、
外コースは2点分のカードを失います(おつりは出ません)。支払うカードがなければ飛行機は墜落、スタートに戻されます。
誰かの飛行機1機がゴールに到着したら、その時点での順位に応じて7−0ポイントを獲得します。
次のレースはゴール地点からスタート地点に向かってはじめます。最初に20ポイント獲得した人が勝ちです。
なお、コース途中には飛行機の乗客が体中に切手を貼って待っている場所があり、そこを最初に通過した人は
乗客カードを手に入れ、そのレース終了時に2ポイントもらえます(墜落すると乗客カードは返さないといけません)。

嵐がいつ起きるか分かりませんから、ポイントをためこんでから飛び立つのか、あるいはさっさと離陸するのか、
又コースはどれを選ぶのか、迷ってしまいます。展開を見ながら自分の戦略を考えるのも又楽しいです。
ゲームが進み、誰かがゴールしそうになると、皆が(無理にでも)飛ぼうとします。そしてまきおこる“嵐”コール…
見事(?)嵐が出ると拍手です。ゴール寸前で嵐続発で墜落してしまったり、いろいろとドラマも生まれます。

このゲームはフロカティサーカスなどのバースト系ゲームのように、子供たちの性格がよく分かるゲームです。
ゆうやくんは4点たまったらさっさと内コースを飛び立ちます。うまくいけば3ターンでゴールしてしまいますからね。
かなちゃんはたっぷりカードをためこんで、それでも中か外コースしか飛びません。なっちゃんは臨機応変ですね。
誰が勝つのか、結果は嵐の発生次第です(^^)  (2002.1)
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カードラビリンス (LABYRINTH DAS KARTENSPIEL)
   <メーカー=RAVENSBURGER、人数=2−6人、時間=20分>≪難易度=2、お勧め度=S≫
ラビリンス(迷宮)シリーズの中のカードゲーム版です。他に似たもののない、非常によく出来たゲームです。

カードは正方形で全部で50枚あり、それぞれ迷路と、迷路に落ちている2つの財宝が描かれています。プレイヤーは
それぞれカードを2枚持ち、テーブル中央には残りのカードの中から4枚を正方形に置いてゲームを始めます。
プレイヤーは自分の順番が来たら、手持ちのカードのうちから1枚をテーブルの迷路に道をつなげるように置きます。
その結果、同じ財宝が迷路を通じてつながれば、テーブルにおいてあった方の財宝を書いてあるカードを獲得できます。
但し、カードを抜くとカードが連続しなくなる(テーブルの迷路が2つのかたまりに分かれてしまう)場合はカードを獲得
することは出来ません。ターンの最後に山札からカードを1枚補充して手番は終了です。これをカードがなくなるまで繰り返し、
最後に一番多くの財宝カードを手に入れていたプレイヤーの勝ちです。ルールはシンプルですが、とても面白いゲームです。
迷路の形はどんどん変化して行きますから、なかなか自分の思うように行きません。自分の手前のプレイヤーに
狙っていた財宝を横取りされてがっかりすることもありますし、うまくいけば1ターンで3枚のカードをゲットできることも
(まれですが)あります。財宝を取れないと思い込んでいると思わぬ配置方法を指摘されて“ああそうか”と感心して
しまったりすることもあります。いい頭の体操にもなります(^_^;)
子供にもなじみやすいゲームです。2人でも楽しくプレイできますし、短い時間で手軽に出来るのもいいところですね。
(2002.1)
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はげたかのえじき
   <メーカー=RAVENSBURGER、人数=2−5人、時間=20分>≪難易度=2、お勧め度=S≫
単純なルールながら、駆け引きの要素がたっぷり詰まった楽しいカードゲームです。2人でも楽しく遊べます。

プレイヤーはそれぞれ、1−15の数字が描かれたカード15枚を手札に持ってゲームを始めます。
山札として、プラス1−10のポイントとねずみの描かれたカード、それにマイナス1−5のポイントとはげたかの描かれた
カードをよくシャッフルして伏せておき、まず1番上の山札を表にして場に置きます。
各プレイヤーは、その場札に対して、入札の要領で手札のカードのうち1枚を伏せて出し、合図とともに一斉に表にします。
プラスポイントのは最高の数字の手札を出した人が手に入れます。マイナスポイントのカードは最低の数字の手札を出した
人が引き取らなくてはいけません。但し、同じ数字の手札を出した人が他にもいた場合、その山札の入札から外されます。
(すなわち、その数字を出したプレイヤーはそのターンはプラスであれマイナスであれ、カードを取ることはありません。)
なお、全員の数字がバッティングしたときはキャリーオーバーとなり、次のターンでは2枚のカードを賭けて争うことになります。
これを山札と手札がなくなるまで(15回)繰り返し、最高のポイントを取ったプレイヤーの勝ちです。

このゲーム、他のプレイヤーの動向を読んで行動することが大切ですし、どのタイミングで低い数字のカードを消費しておくか
を考えることも大切です。しかし、いくら考えてもそううまくはいきません。なかなか意外な展開もあって面白いゲームです。
実際のゲームで起きた例を少しあげてみましょう(うそみたいな例ですが、結構本当におきるんです)。
(1)プラス10ポイントのカードが山札のとき、
   プレイヤーA、Bは何が何でもほしいと思って15のカードを出しました。
   プレイヤーC、Dは誰かが15を出してバッティングするだろうと思って14のカードを出しました。
   プレイヤーEはどうせこのカードは取れないだろうと思って1のカードを出して勝負を捨てました。
   見事10ポイントのカードを入手したのは…プレイヤーEです。(^^)
(2)マイナス5ポイントのカードが山札のとき、
   プレイヤーAは何が何でも取りたくないと思って11のカードを出しました。
   しかし、他の4人のプレイヤーはしめしあわせたように7のカードを出していました。
   マイナス5ポイントのカードを引き取らされるのは…プレイヤーAです。(^_^;)

このゲームを2人でやると、相手の腹の探りあいのゲームになります。いかにして相手より少しだけ高い数字のカードを
出すか、あるいは相手の15点のカードにうまく自分の低い点数のカードをぶつけられるかが勝敗を決めます。
相手がどのカードをすでに使ったのかを覚えておくのも重要になってきますから、5人とはだいぶゲーム性が変わります。
わいわい5人で意外性を楽しむのも面白いですし、2人で真剣勝負をするのも又楽しいです。

このゲームもゲーム専門店でないとなかなか手に入りませんが、工夫次第でトランプなんかでも遊べそうですね。
皆さんにもぜひ一度遊んでみてほしいゲームです。  (2002.1)
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ファンタスミ (FANTASMI)
   <メーカー=VENICE CONNECTION、人数=2人、時間=15分>≪難易度=2、お勧め度=S≫
戦略とかけひきの楽しい2人用のボードゲームです。ちょっとした空き時間に手軽に遊べます。

6マス×6マスのボードを使います。プレイヤーはいいおばけ(青印)と悪いおばけ(赤印)の駒をそれぞれ
4つづつ計8個、自陣に好きなように配置してゲームを始めます。おばけ駒は青、赤の印を自分に向けて並べます。
従って相手には自分のどの駒がいいおばけでどの駒が悪いおばけかは分かりません。
プレイヤーは自分の手番にどれでも好きな駒をたてよこに1マス進めます。相手の駒を取ることも出来ます。
勝つためには、(1)相手のいいおばけを全部取ってしまう(2)自分の悪いおばけを相手に全部取らせてしまう
(3)自分のいいおばけを敵陣の隅にある脱出口からボード外に脱出させる ことが条件となります。

(1)自分のいいおばけを前面に配置して脱出を狙うのか、(2)自分の悪いおばけを前面に配置して相手に
取ってもらうようにするのか、(3)相手のいいおばけを見抜いて取ってしまうのか、などいろんな戦略が考えられます。
そして相手の作戦の読み合いが面白いゲームです。出口に向かって突進してきたおばけを取るのか、あるいは
悪いおばけだろうと見切って放っておくのか、など毎ターン悩まされます。単純なゲームですが結構深いです。

あえて欠点を言うとすると、このゲームは運の要素が少ないですから、9割がた強いプレイヤーが勝ってしまいます。
というわけで、ママはパパとこのゲームをするのが嫌いらしいです。(^_^;)
なっちゃんはこのゲームがお気に入りで、一通りのセオリーは頭に入っているようです。パパも時々はめられます。

このゲーム、ドンジャラのパイなんかを使って簡単にプレイすることが出来ます。一度ためしてみてください。
そして、お気に召したら、できればオリジナルゲームを手に入れてください。やっぱり雰囲気が違います。
このゲームはかつて絶版になった“ガイスター”と言うゲームのリメイク版なのですが、最近、又ガイスターとして
再発売されています。どちらの名前のゲームもボードの大きさが違うぐらいで、内容はまったく同じです。  (2002.1)
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ラミーキューブ (RUMMIKUB)
   <メーカー=エンゼル商事梶A人数=2−4人、時間=20−30分> ≪難易度=2、お勧め度=S≫ 【80年ゲーム大賞】
パズル的な要素の強い、非常によく出来たタイルゲームです。2人でも十分楽しく遊べます。
メーカーにいわく、“世界3大ゲーム(あとの2つは何だろう?)”のひとつだそうです。

赤、青、黒、オレンジの1−13の数字が入ったタイルをそれぞれ2枚ずつ合計104枚とジョーカーを2枚
使います。タイルを7枚づつ積み重ねて並べて山札を作ってゲームを始めます。最初にプレイヤーはタイルを
14枚づつ取ります。タイルは専用のラックに並べておきます(ラックのおかげでプレイヤーが何枚タイルを持って
いるかは他のプレイヤーにはわかりません)。プレイヤーは自分の手番が来たら、自分の手札から場にタイルを出すか、
あるいは山札を1枚取るかを選択します。一番早く自分の手札を全部場に出し切ったプレイヤーの勝ちです。
タイルを出すルールは以下の通りです。
1.場に出せるタイルは、同じ色の連続した数字のタイル3枚以上(4枚でも5枚でもかまいません)、または同じ数字で
  違う色のタイル3枚以上のセット(同じ色がひとつのセット内にあってはいけません)ならば場に出すことが出来ます。
2.プレイヤーは最初に手札を出すときにはタイルの数字が合計30点以上になるだけのセット(イニシャルメルド)
  を一度に出さなければなりません(この時には場に出ているタイルは一切使えません)。
3.イニシャルメルドを出したプレイヤーは、次の手番以降は、自分の手札を出すために、場にあるタイルを自由に
  組み替えたり、場にあるセットに手札をくっつけたりしてかまいません。
  (但し組み替え後のタイルはすべてセットになっていないといけません)。
  例えば、場に赤の4、5、6、7のセットが出ていたとします。そのとき、プレイヤーが青と黒の7を持っていれば、
  赤の7を外して手札と組み合わせて7の3枚セットを作ることが出来ます。
4.ジョーカーはすべてのタイルの代わりとして使用出来ます。そして、場にあるジョーカーが代替しているタイルを手札に
  持っているプレイヤーは、それを出すことによってジョーカーを外して好きなタイルの代わりに使うことが出来ます
  (但しそのターン内に使ってしまわなければならず、手札に戻すことはできません)。
最初に上がったプレイヤーはボーナス100点と、他のプレイヤーの手札のタイルの数字の合計点数を獲得します。
上がれなかったプレイヤーは、自分の手札のタイルの数字の合計点数だけマイナスとなります。ジョーカーは30点です。
なお、誰も上がれないうちに山札がなくなってしまった場合には、その時点で手札のタイルの数字の合計点数が一番
少ないプレイヤーの勝ちとなります。最初に決めておいたゲーム数が終了したときに、一番多くの得点を取っている
プレイヤーの勝ちです。

このゲームの面白さはどう場のタイルを組み替えて自分の手札を場に出すかを考えるところにあります。
場に出ているタイルが多くなってくると、いろんなことが考えなければなりませんから大変です。
それと、不用意に場にタイルを出すと他のプレイヤーが上がることを手助けすることになりかねませんから、
あんまりタイルを出したくないのですが、かといって抱え込んだままで誰かに上がられてしまうと大きなマイナス点を
つけられてしまいます。従って、他のプレイヤーの状況も考えながら毎ターン悩むことになります。

このゲームは世界大会まで開催されているゲームのひとつです。トーナメントルールではプレイヤーの毎ターンの
プレイ時間を1分と区切っており、それがゲームをさらにスリリングにしています。
ただ、最初にプレイする場合は、考慮時間はある程度ゆっくりとって、“みんなで一緒に考える”というスタンスでプレイ
した方がいいでしょう。又、点数計算などしなくても上がれば勝ち、のルールで十分なのではないかと思います。
このゲームはやろうと思えばトランプが2組あれば出来ないことはないですね。タイルの組み替えが少し大変
かもしれませんが。ただ、このゲームはわりとおもちゃ店やデパートなどでも手に入るようですね。

うちの最人気ゲームのひとつです。うちではチェスクロックを使ってトーナメントルールでやっていますが、
子供の読み、ひらめきを馬鹿にしてはいけません。最近ではパパは真剣になっても…そうそうは勝てません(^_^;)
(2002.1)
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穴掘りモグラ (DIE MAULWURF COMPANY)
   <メーカー=RAVENSBURGER、人数=2−4人、時間=30分>≪難易度=2、お勧め度=A≫
独創的なデザインの立体型ボードゲームです。ファミリー向き(小さな子供向き)のゲームといえますが、
大人でも楽しめる戦略性も同時に兼ね備えているお手軽かつ楽しいゲームです。

ボードには網目のようにマス目が書いてあり、いくつかのマス目には穴が開いています。
まずプレイヤーは順番に自分の色のモグラ駒(人数に応じて6−10個)をボードに配置します。
そのほかにプレイヤーは6枚の丸いカード(1、2、2、3、3、4の数字が書いてあります)をシャッフルして
自分の前に裏向けに並べてゲームを開始します。プレイヤーは自分の順番が来たら、カードを1枚表にし、
その数字だけどれかのモグラ駒をまっすぐ進めます。モグラ駒は他の駒がいるマス目を通ることは出来ません。
うまく穴に入ることが出来たモグラが次のボードに生き残ることが出来ます。すべての穴がモグラでふさがったら、
そのボードを穴に入れなかったモグラとともに取り除きます。すると、一回り小さなボードが現れます。
ボードは4層あり、だんだんと穴の数は少なくなります。最後のボードには穴はひとつしかありません。その穴に
自分のモグラ駒を入れることが出来たプレイヤーが、“ゴールデンシャベル”を手にいれ、ゲームの勝者となります。

モグラの進む目がダイスでなく、カードによる(すなわち残りのカードから進む目が予想できる)ことが
このゲームに戦略性を与えています。自分のモグラを有利な位置に進め、あるいは相手のモグラの進路を
はばむなど色々と考えることも出来ます。この文章でご紹介しきれていない細かなルールもゲーム性を
高めています。…とはいうものの、このゲーム、あんまり難しいことを考えずにプレイしても十分楽しいです。
要するに早く穴をめがけてモグラを進めればいいんですから、ツキさえあれば細かな理屈なんていりません(^^)
(2002.1)
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かえるの王子様 (FROSCHELN)
   <メーカー=KLEE-SPIELE、人数=2−4人、時間=30分>≪難易度=2、お勧め度=A≫
かえるたちが王女様のキッスを目指してレースを繰り広げる、楽しいボードゲームです。
なかなかよく考えられており、わりと単純なルールながら面白く出来ています。

プレイヤーはそれぞれ5匹のかえるをスタートにおいてゲームを始めます。かえるの背中には1−5の数字が
描かれています。ボードは池の中のスタートから池の中、野原を越えて王女様のもとへと続いています。
プレイヤーは自分の順番が来たら、ダイス(1−5と星印が描かれています)を振り、出た目の数字のかえるを1マス
進めます。星印が出たらどれでも好きなかえるを1マス進めます。但し、自分の前に他のかえるがいる場合は次の
空いているマスまで飛び越えることが出来ます。ゲームが進行して、どれかのかえるが野原に入ると、そのあとは
ダイスの目を2つに分割して使うことが出来るようになります(例えば4が出たときに1と3のかえるをそれぞれ進める
ことが出来ます)。又、自分の色のかえるが3匹つながった場合、もう1度ダイスを振ってかえるを進めることが出来ます。
これを繰り返し、かえるが王女様の元まで到達し、ダイスの目が指示するかえるを進められなくなったプレイヤーが出たら
ゲームは終了です。王女様の向かいのマス(ゴール)は5点、ひざの上は4点、足元は3点などの得点が定められており、
又野原にも花の咲いたマス(1−2点)がいくつもあります。得点のマスにかえるがいる場合、得点×かえるの番号のポイントを
得ます。ポイントの一番高いプレイヤーの勝ちです。王女様のキッスを取ったプレイヤーが勝つのではないところがミソです。

このゲーム、最初にかえるの長い列が出来ます。その列に乗り遅れないことがひとつのポイントとなります。
(例えば10匹のかえるが並んでいると、最後尾のかえるは1回に10マス進めますから、効率がぜんぜん違います。)
又、小さな番号のかえるは(サイコロの目を分割したときに進むチャンスが多いですから)足が速く、反対に大きな番号の
かえるはなかなか進めませんので、どのかえるを動かすかも考えどころです。大きな番号のかえるは高得点ですから
出来れば進めたいところですが、池の中に取り残されてしまった場合は見切ることも考えなければなりません。
その場合、小さな番号のかえるをどんどん進めて早くゲームを終わらせることを狙うことになります。
かわいい雰囲気のゲームですが、戦略性と運の要素のバランスの取れた良いゲームです。

小さな子供と遊ぶときは、ポイントの計算を単純にかえるのいるマスの得点の合計点として遊んだ方がいいでしょう。
ルールが少し簡単になって戦略性が少し弱まる分、子供の勝つチャンスもより大きくなります。
うちも最初はこのルールで遊びました。(っていうか、最初はルールをよく読まずにプレイしてたんです…)  (2002.1)
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カヤナック (KAYANAK)
   <メーカー=HABA、人数=2−4人、時間=30−45分> ≪難易度=2、お勧め度=A≫ 【99年子供ゲーム大賞】
独創的なゲームデザインの子供向けボードゲームです。
プレイヤーはエスキモーの子供となって、氷原を移動して氷に穴を開け、魚を釣って得点を稼ぐゲームなのですが、
魚はカードやダイスで釣るのではありません。本当に釣りざおを使って釣るんです。(^^)

ゲームの箱そのものがボードとなっています。箱の底には小さなくぼみがたくさん作ってあり、そこに小さな鉄球をたくさんと、
一回り大きな鉄球を十数個入れて振ります。すると鉄球はどれかのくぼみにおさまります。これがこのゲームの魚です。
その上に氷原を描いたボードを重ねます。ボード上には、箱の底のくぼみに対応するところに直径1cmほどの穴が開いて
いますが、ゲーム当初は穴は紙でふさがれています。従ってどの穴の底に魚が潜んでいるかは分かりません。
プレイヤーは自分の駒をボード上の任意の場所においてゲームを始めます。プレイヤーは自分の順番が来たら、青と白の
ダイスを振り、その指示に従います。白のダイスはその手番で出来る行動(駒を移動させる、氷に穴を開ける、魚を釣る、
どれでも出来る)を指定し、白と青のダイスのドットの合計数はその行動を何回できるかを決めます。自分の駒の回りの穴に
しか、氷に穴を開けたり釣ったりすることは出来ません。氷に穴を開ける場合は、特製釣りざおのとがった柄を穴をおおっている
紙にずぶっと突き刺します。釣りをする場合には、釣竿についているマグネットつきの釣り糸を穴にたらします。
うまく箱の底の鉄球をマグネットにくっつけて釣り上げることが出来れば小さな鉄球1個につき1点、大きな鉄球1個につき2点を
獲得します。最初に15点を獲得したプレイヤーの勝ちです。
あと、青のダイスには氷と水滴の目があり、これが出たらすでに開いている穴が氷でふさがったり(又とけたり)、あるいは
氷原の一部が溶けて立ち入り禁止になったり(又こおったり)もします。

ルールだけを聞くと、ツキの要素が大きく、さして面白いとも思えないでしょうが、このゲームの楽しさは実際に氷に穴を
あけて釣りをするアクションをすることにあります。氷原にあけた穴に釣り糸をたらして反応を見るときのわくわく感、そして
カチッという音とともに魚がつれたときの喜びがいいんです。とくにぞろぞろっとたくさん(うちでは最高5匹です)の魚が
つれたときはとってもうれしいものです。子供たちみんなが大好きなゲームです。
うちの場合、ファミリーで遊ぶよりも子供たちがお友達が遊びに来たときに一緒に遊んでることの方が多いですね。

このゲーム、箱の作りが少々きゃしゃですから、箱に補強を加えた方がいいかもしれません。
うちの場合の補強方法を写真館にのせておきます。ご参考になれば幸いです。  (2002.1/2003.6加筆)
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ザーガランド (SAGALAND)
   <メーカー=RAVENSBURGER、人数=2−6人、時間=60−75分>≪難易度=2、お勧め度=A≫
記憶力が要求されるボードゲームです。子供向けのデザインですが大人も真剣になってしまいます。
国王の求める宝物を探して、その宝物のありかを報告するゲームです。

まず13本の木のトークンをボード上の木のマスの横に配置します。木のトークンの底には、それぞれ宝物の絵が
描かれています(もちろん底を見ないとどの宝物の絵が描かれているかは分かりません)。
13枚の課題カードをよくシャッフルしてお城の上に置き、1番上のカードを表にします。これが最初の課題
(見つけるべき宝物)となります。プレイヤーは各自の駒を村においてゲームを始めます。
プレイヤーは自分の順番が来たら、ダイスを2個振って、どちらか1つのダイスの目だけ駒を進めます。
木のマスに止まったら、そのマスの横の木の底をそっとのぞいて宝物が何かを確認することが出来ます。
又、他のプレイヤーが止まっているマスに止まったら、そのプレイヤーを村に送り返すことが出来ます。
課題に答えるためには、お城に向かって、城の中のカギの絵の描いてあるマスに止まらなければなりません。
そのマスに止まったら、どの木が課題の宝物をかくした木であるかを宣言し、まず自分でこっそり確認します。
当たっていれば木の底の絵をみんなに見せて、課題カードを自分のものにします。そして、次のカードを表にして
次の課題とします。外れていれば、木をもとあった場所に戻して村に送り返されます。
カギのマスにいるプレイヤーは、(他のプレイヤーに村に送り返されなければ)次のターンには続けて課題に答えることも
出来ますし、サイコロを振って移動することも出来ます。最初に3枚の課題カードを獲得したプレイヤーの勝ちです。
なお、ダイスを振ってぞろ目が出たら、魔法を使う(どれでも好きな木の底をのぞく/お城の入り口にワープする/
課題カードをシャッフルして新しく決めなおす)ことが出来ます。普通の移動を行ってもかまいません。

このゲームも他のプレイヤーとのかけひきがあります。課題の宝物を見つけたからといってすぐに城に向かったら宝物の場所
を見破られてしまいますから、わざと他の木を確認するまで自重したりもしますし、終盤まで城に向かわず出来るだけたくさん
の木の底を見ておくという戦略も有力です。ゲームの終盤には、みんなが城の中に集まってきて、村への送り返し合戦を
繰り広げることになります。ダイスの目に一喜一憂するスリリングな展開になることも多いです。
あと、たった13の木の底の絵柄を覚えるだけなんですが、これがそんなに簡単ではないんです。結構勘違いをしやすいように
出来ていますし、他に考えなければいけないことも多いですから。特にこのゲームを続けてプレイすると、1ゲーム目と
2ゲーム目の記憶が混乱してきて大変です。
冒険の雰囲気も楽しいゲームです。うちのみんなこのゲームが好きですが、特にかなちゃんの大好きなゲームの1つです。
(2002.1)
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テイクイットイージーXXL (TAKE IT EASY!XXL)
   <メーカー=RAVENSBURGER、人数=1−8人、時間=20分>≪難易度=2、お勧め度=A≫
パズル的な要素を持ったゲームです。多人数で出来るゲームですが、他のプレイヤーと対戦するわけではなく、
各人別々のボードを使ってゲームを進め、結果の得点を競うところがちょっと変わっています。

プレイヤーは各自ボードとタイルを1セットづつ持ってゲームを始めます。タイルは6角形で、たて、右ななめ、左ななめ
の3本の線と数字が描かれています。たての線には1、5、9のいずれか、右ななめの線には8、4、3のいずれか、
左ななめの線には7、6、2のいずれかが描かれています。タイルは全部違う組み合わせで、3×3×3=27枚あります。
ボードは、一辺がタイル3枚分の6角形で、合計19枚のタイルを置けるようになっています。
プレイヤーの誰かが親となり、ゲームを開始します。親は裏返したタイルの中から1枚を引いて他のプレイヤーに示し、
他のプレイヤーは自分のタイルの中から同じタイルを取ってボードの中に配置します。これを19回繰り返し、全員の
ボードが埋まると得点計算に入ります。たてでもななめでもボードの端から端まで同じ数字の線がつながっていれば
つながっているタイルの数×数字分の得点が得られます。合計得点がもっとも多いプレイヤーの勝ちです。

全部のラインがつながるなんてことはありえませんから、3方向の線のうち、どれをあきらめるかを毎ターン悩みながら
ゲームを進めて行くことになります。又、27枚のうち19枚のタイルしか使いませんから、自分のほしいタイルがうまく
引き当ててもらえるかは運次第です。ボードがあらかた埋まってあと1−2枚と言うときには祈るような気分で
ゲームを進めることになります。ゲーム中は他プレイヤーとかかわりあうことがないのもこのゲームの特徴です。
面白いことに、同じタイルを同じ順番で並べて行くのに、各プレイヤーのボードはまず同じものにはなりません。
このゲーム、子供たちにも結構人気がありますし、1人で記録を目指してやっても結構はまります。
普通のテイクイットイージーは4人用ですが、XXLは8人まで遊べるように拡張されたパックです。  (2002.1)
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動物列車 (TIER QUARTETT)
   <メーカー=HABA、人数=3−6人、時間=15分>≪難易度=2、お勧め度=A≫
記憶力が勝負を決めるカードゲームです。カードデザインは子供向けなのですが、ゲームの内容は大人でも
かなり難しいものです。といいながら、小さな子供でも十分楽しめるところがこのゲームの不思議な魅力です。

カードは8種類の動物のカード(ワニ、ブタ、ライオン、トラ、ゾウ、カバ、シマウマ、クマ)が各4枚(機関車+貨車3枚)、
合計32枚あります。これを各プレイヤーに全部配ってしまってゲームを始めます(半端なカードは一番小さな子供、
または不慣れなプレイヤーに配っておきましょう…このゲーム手札が多い方が有利です)。
じゃんけんなどでスタートプレイヤーを決めます。手番のプレイヤーは任意のプレイヤーを指名して、
“○○さん、かばのカードをください”というようにカードを要求します。指名されたプレイヤーは自分の手札の中に
指定されたカードがあれば必ず渡さなければなりません。そして手番プレイヤーは又任意のプレイヤーを指名して
カードの要求を繰り返すことが出来ます。指定されたカードがない場合は、指名されたプレイヤーに手番が移ります。
こうしてカードのやり取りを続け、うまく同じ動物のカードを4枚そろえた手番プレイヤーはその4枚のカードを場に
並べて“動物列車”の完成を宣言できます。8セットの動物列車が完成すればゲーム終了で、一番たくさんの列車を
完成させたプレイヤーが優勝で、メダル(ゲームセットに入っています)を獲得します。

このゲームを真剣にやろうとすると、各プレイヤーのやり取りをよく覚えておいて、誰がどのカードを持っているか、誰が
どの種類のカードを持っていないか、を考え、そして誰が欲しいカードを持っているのかを必死で考えることになります。
でも、そこまでしなくても十分このゲームは楽しめます。ふんわり今までのいきさつを覚えているだけでも結構勝負に
なるものです。子供たちも大好きなお手軽で楽しいゲームです。  (2002.1)
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ピラミッドゲーム (PYRAMID CARD)
   <メーカー=エンゼル商事梶A人数=3−10人、時間=20−30分>≪難易度=2、お勧め度=A≫
弱いカードは束になれ!”がキャッチフレーズのトランプの大貧民に似たルールのカードゲームです。
ルールもシンプルですし、けっこう盛り上がるゲームですから、パーティーゲームとしても楽しいゲームです。

カードは1のカード(最強)が1枚、2のカードが2枚、3のカードが3枚…と数字が大きくなればなるほど弱くなると共に
枚数が多くなります。フルセットでは13までカードがありますが、5人程度なら10までのカードを使うぐらいが枚数的にも
ちょうどいいでしょう(10までで55枚、13まで使うと91枚カードがあります)。
カードは残さず全員に配ってしまってからゲームを開始します。スタートプレイヤーは、手札の中から同じ数字のカードのセット
(1枚でもかまいません)を出します。次のプレイヤーは、出されたカードと同じ枚数のより強いカードのセットを出すか、または
パスします。全員がパスした場合、最後にカードを出したプレイヤーが次のスタートプレイヤーとなってカードを出します。
最初に手札を出し切ったプレイヤーが大富豪、2番目のプレイヤーが富豪、3番目が平民1、…と続き、ビリから2番目の
プレイヤーが貧民、ビリのプレイヤーが大貧民となります。次のゲームは大貧民→大富豪の順に時計回りに座ります。
そして、次のゲームの開始前に、大貧民は大富豪に2枚、貧民は富豪に1枚、手札の中の最強のカードを渡し、大富豪、富豪は
いらないカードを同じ枚数貧民、大貧民に渡します。そして大貧民がスタートプレイヤーとなってゲームを開始します。

うちの場合、大富豪をプラス2点、大貧民をマイナス2点として点数をつけ、最初に決めたゲーム数をこなしたあとに
得点が最も多いプレイヤーの勝ちということにしています。
トランプの大貧民に比べて貧民の逆転のチャンスが大きくスリリングな展開になります。とにかく弱い札でもたくさんそろったら
大富豪でもたちうちできません。トランプでやる大富豪に比べ、よりたくさんのプレイヤーが参加できるのもいいところです。
パーティーでは、毎回席替えが起きるのがちょっと面倒ですが、誰にでも好かれるいいゲームです。  (2002.1)
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ブラフ (BLUFF)
   <メーカー=RAVENSBURGER、人数=3−6人、時間=20分> ≪難易度=2、お勧め度=A≫ 【93年ゲーム大賞】
他のプレイヤーの手の内を読み、時にははったり(ブラフ)も使って最後まで生き残ることをめざすゲームです。
戦略性豊かで、何度プレイしてもあきない魅力を持ったゲームです。それでいて、ルールはシンプルですから
子供でも十分楽しんでプレイできます。

黄色いダイスが合計30個あります。これをプレイヤーに均等に配ります。それとプレイヤーに1個づつカップを配ります。
ダイスには、1−5の目と星の目があります。星の目はジョーカー(どの数字の代わりにもなります)です。
まずプレイヤーはダイスをカップに入れて伏せ、自分のダイスの目をこっそり確認します。それからスタートプレイヤーが
最初にボードに“ある数字のダイスが全部でいくつ出ているか”をボード上に赤いダイスを置くことによって宣言します。
宣言は、1−5の数字(プラス星の数)に対して行ってもいいですし、星の数に対して行うことも出来ます。
次のプレイヤーは、もし前のプレイヤーの宣言が本当だと思えば、その宣言を上回る(前の宣言よりダイスの目、または
ダイスの数がより大きな)宣言を行わなければなりません。その際、もしも前のプレイヤーの宣言がぎりぎりのラインだと
おもえば、1個以上のダイスをカップの外に出して公開し、残りのダイスを振りなおすことが出来ます。
もし前のプレイヤーの宣言が本当でないと思えば、“ブラフ”を宣言し、前のプレイヤーに勝負を挑みます。“ブラフ”が宣言
されると、全プレイヤーはダイス目を公開し、宣言された目のダイスがいくつ出ているかを数えます。
1.宣言しただけの数のダイスがなければ、ブラフを宣言されたプレイヤーは足りない個数分のダイスを失います。
2.宣言した数ぴったりのダイスがあれば(ジャストビット)ブラフを宣言されたプレイヤー以外は全員ダイスを1個失います。
3.宣言を超える数のダイスがあれば、ブラフを宣言したプレイヤーは超えている個数分のダイスを失います。
この結果手持ちのダイスがなくなったプレイヤーはゲームから脱落します。そして、ブラフ勝負に勝った(ダイスを失わなかった)
プレイヤーがスタートプレイヤーとなってゲームを続けます。最後まで生き残ったプレイヤーの勝ちです。

最初はダイスの数は30個あります。そして、1の目、ないしは星の目の出る確率は2/6ですから、1ー5の目の期待値
(平均的な数)は30×2/6=10個ということになりますね。ダイスの総数が減るにつれ、期待値も減っていきますので、
ゲームの進行状況、ダイスの残り数、そして他のプレイヤーの行動を見て、自分の行動を決めることになります。
しかし、確率や他のプレイヤーの行動は当てにならないのがこのゲームです(うちでプレイしていたときも、みんなが
ブラフを宣言することをためらって振りなおしに走った結果、5の目が22個出たこともあります)。ブラフを宣言するのは
なかなか勇気がいります。かといって安易に宣言をつり上げると次のプレイヤーにブラフを宣言されるのも怖いし、
ジレンマが楽しいゲームです。このゲーム、席順がわりと重要です。自分の次には強いプレイヤー、強気なプレイヤー
(すぐにブラフを宣言するプレイヤー)は座って欲しくないですね(^_^;)。

このゲーム、子供たちにも大変受けのいいゲームです。確率なんかもわりとすんなり理解できるようで、結構強いです。
子供たちにブラフ(はったり)を見事にかまされたりしたときはパパも真剣に熱くなってしまいます。楽しいゲームです。
(2002.1)
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ポケモンカードゲーム
   <メーカー=メディアファクトリー、人数=2人、時間=20−30分>≪難易度=2、お勧め度=A≫
ゲーム、アニメなどで人気のポケットモンスターを題材にしたトレーディングカードゲームです。
ルールの完成度も高く、又、トレーディングカードゲームとしては比較的手軽にはじめられるゲームです。

色々なポケモンキャラクターにはさまざまな能力、弱点があり、中には進化を遂げるものもあります。
それに、エネルギーカード、トレーナーカード(特殊イベントカード)を組み合わせてデッキを作って対戦し、
早く規定の数の相手ポケモンを倒したプレイヤーの勝ちです。
数々のポケモンのキャラクターカードを集めるのも楽しいですし、色々と工夫して自分のデッキを組み上げていく
のも楽しいものです。あと、プレイの選択肢が非常にたくさん用意されていますから、色々な戦略が考えられる
非常に深いゲームに仕上がっています。大人でもたくさん魅力にとりつかれた人がいるゲームです。

このゲームは子供たちの方がはるかに詳しく、パパはいつも教えてもらう側です。
非常にいいゲームなんですが、残念なことに子供たちの友達の中にこのゲームをする人があまりいません。
子供たちの中では遊戯王カードの方が圧倒的に人気が高いようです(2001年12月現在)。
パパは、遊戯王カードは悪趣味(カードデザインも気味が悪いですし、いけにえという表現も嫌いです)なのと、
ルールに欠陥がある(お金をかければより強いデッキが出来てしまう)から、好きではないんですが、
子供の間の流行には勝てませんね。  (2002.1)
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